* You are viewing Posts Tagged ‘ekran kartı’

Ekran kartına gerek var mı?

voodoo5.jpgS3 ekran kartları dönemini hatırlar mısınız?

Oyunun menüsüne girdiğimizde, iki şık arasında seçim yapardık: Software Renderer ve Hardware Renderer.

O zamanlar 3DFx Vodoo sahiplerine Ferrarisi varmış gibi bakılırdı; bu kartlar tek başına bir iş yapmaz, S3 gibi daha ucuz ekran kartlarına dıştan kablo ile bağlanırlardı. CPU’ların gücü şimdikilerle kıyaslandığında hesap makinesi kadardı.

Günümüzde CPU’larda GHZ yarışı bitmiş durumda. Artık daha çok çekirdek kullanmaya döndü yarış. Geçenlerde Intel 6 çekirdekli ve gerçekten çok az elektrik harcayan bir Xeon duyurdu. Tamam; 8 çekirdeklerin sayısı çoğaldı ve 4 çekirdek işlemci almak baba bir ekran kartı almaktan ucuz ama, dikkat çekici olan Dunnington’ın makul enerji tüketimi ve işlem gücü.

Bazı analistlere göre GPU dönemi kapanacak. Sözgelimi, artık 4 çekirdek CPU’lar Celeron düzeyi filan olunca, mesela işlemcinin 2 çekirdeği GPU görevini üstlenecek.

Kimse imkansız filan demesin; FPGA’lar bu mantığa benzer bir şekilde çalışıyorlar ve zamanında hemen her özel uygulama için özel bir işlemci tasarlanıp üretilirken, bugün sözgelimi synthesizerların DSP’leri FPGA’lardan üretiliyor.

..eğer GPU dönemi kapanırsa, DirectX krallığı da son bulacak. Bunun avantajı şu; eğer cross-platform bir software renderer yazabilirseniz, bunu farklı CPU mimarileri için derlediğinizde, oyunu PS3′den PC’ye port etmek için neredeyse sıfırdan yazmak durumunda kalmayacaksınız. İyi haber Linux için; çekirdek yönetimi,multithreading gibi konularda Windows’tan şanslı olan Linux, ideal oyun platformu olabilir.

Sanırım, Nvidia da, ATI’de bunun olabileceğinin farkında ve CUDA gibi, Stream gibi teknolojilerle HPC alanına girmeye çalışıyorlar.

Dediğim yönelimin hem sıkıntıları, hem avantajları var. Avantajları, daha az enerji tüketimi, oyun sistemi için ek maliyetin ortadan kalkması, programcılar içinse başta bir renderer yazdıktan sonra bir de DirectX ile uğraşma yükünün ortadan kalkması, oyunların daha rahat port edilebilmesi. Üstelik, CPU ve RAM ile yoğun GPU trafiği ortadan kalkıyor. GPU’lar, en geniş otobanları bile dolduracak güce kısa sürede ulaşıyorlar ve şu anda kullandığımız mimaride, GPU’muz kadar değil, GPU ile CPU ve RAM arasındaki bus genişliği kadar güçle idare etmek durumunda kalıyoruz. PCI Express’in sınırına gelindi mi bilmiyorum, ama uzun sürmeyecek olsa gerek…

Öte yandan, çok çekirdeğin de kendi içinde problemleri var. Özellikle Intel’in 2 eksisi bulunuyor: Intel,temelde 2 çekirdekten oluşan paketler kullanıyor; örneğin 8 çekirdekli işlemcileri temelde 4 adet 2 çekirdekten oluşuyor. Böyle olunca, 2 çekirdeklik CPU’ların birbiriyle veri transferi yapması kendi içlerinde olduğu kadar hızlı olmuyor. AMD bu konuda daha iyi bir mimariye sahip. İkinci ve daha büyük sorun, RAM’le arasındaki bus’ın sınırlı olması. AMD’nin bellek kontrölörü CPU içinde olduğundan, HyperTransport Intel’in çözümünden daha efektif ve hızlı. Ancak rivayete göre, sene sonunda, en azından Xeon tabanlı işlemcilerde, bellek kontrolörünü CPU üzerine alacaklar. İşte o zaman, Intel AMD karşısında gerçek bir avantaj elde edebilir. AMD’nin daha düşük işlemcilerde bile, belli uygulamalarda Intel’den hızlı olmasının da nedeni aslında genel olarak buydu.

Gelgelelim, oyun üreticileri ile çok sıkı fıkı olan GPU üreticileri, bu gelişmeyi geciktirecektir. Nvidia’yla nedense çekişme içinde olan Intel’in bu çözümü empoze edebileceğini düşünüyorum. Larrabee, belki performans olarak Nvidia ve ATI’den çok geride kalacak, ama Intel bu sayede kafasını farklı bir alandaki kapışmaya da sokmuş olacaktır.

1, toplam 1 sayfa1